66 Бит
Екатеринбург, Добролюбова 16
info@66bit.ru

Оставить заявку на сотрудничество

Перетащите файлы сюда
*Нажимая кнопку "Отправить заявку", вы соглашаетесь с политикой в области персональных данных
Поиск Очистить

Заказная разработка игр как сложная форма искусства: интервью с C#-разработчиком 66 Бит

Когда мы говорим о разработке игр, многие до сих пор представляют себе нечто лёгкое и развлекательное. Что-то между программированием и рисованием мультиков. На деле же игры – это, пожалуй, самый сложный и комплексный вид цифрового искусства, где на равных сосуществуют сценарий, звук, изображение, логика, физика, взаимодействие, восприятие и инженерная реализация.

Игра – это симбиоз творческих дисциплин и технической архитектуры, в котором каждая часть влияет на качество и производительность продукта. В ней нет второстепенных элементов. Всё, от поведения объектов до интонации диалогов работает на одну цель: создать цельное, живое, внутренне убедительное пространство, в которое игрок поверит.

Александр Перехрест – разработчик с многолетним опытом работы на C#. Он описывает разработку игр так: «Игры включают в себя всё: визуал, код, текст, видео. Это самый тяжёлый и комплексный вид искусства. Поэтому работать с чем-то настолько интересным меня вдохновляет».

Если заказчик приходит в игровую студию, он должен понимать: в отличие от утилитарного ПО, игра создаётся не ради "выполнения задачи", а ради создания опыта, ощущения, вовлечения. Это продукт, в котором пользователь не просто нажимает кнопки он живет внутри мира. И если этот мир будет неубедителен игрок уйдёт.

Что здесь особенно важно понять с позиции бизнеса? В разработке игр техническая реализация, не единственный критерий качества. Она неотделима от ощущений игрока. Кнопка может быть логично расположена, но если она не ощущается интуитивно, это провал. Сцена может быть правильно смоделирована, но если игрок не чувствует напряжения или не понимает своей роли в происходящем, то вся инженерия превращается в мертвый код. Иными словами, игра – это психологически спроектированная реальность, а не совокупность фич.

Почему C# – это надежный фундамент для игровых миров

Когда разработчик говорит, что он работает на C#, большинство людей представляют себе классическую картину: интерфейсы, формочки, бэкенд, возможно, мобильные приложения. Всё это верно, но далеко не исчерпывает потенциала языка. На практике C# давно перестал быть просто инструментом для деловых задач и стал фундаментом для разработки интерактивных, визуальных, иммерсивных продуктов, в том числе полноценных игр.

«Я ведущий разработчик на C#. Занимаюсь по сути всем, что связано с C#: бэкенд, фронтенд, мобильные приложения, игры» - рассказывает Александр.

Это очень показательная цитата, потому что она демонстрирует главное: игровая разработка, не закрытая ниша со своим языком, а направление, в которое ты можешь прийти, имея хороший базис. Именно так поступают десятки тысяч специалистов по всему миру и именно поэтому Unity, один из самых популярных игровых движков в мире, использует C# как основной язык разработки. Это значит, что знание платформы .NET и уверенное владение объектно-ориентированным программированием превращаются в прямую возможность создавать игровые прототипы, сцены, механику, физику взаимодействия и системы поведения.

Почему это важно для заказчика? Потому что, в отличие от специфических геймдев-языков и фреймворков, разработка на C# даёт:

  • Предсказуемую архитектуру
  • Понятную структуру кода
  • Быструю масштабируемость
  • Поддержку огромного сообщества
  • Кроссплатформенность
  • Доступ к богатой экосистеме Unity Asset Store, где можно внедрять сложнейшие решения (например, системы анимаций, партиклы, физику столкновений или аудио расчеты) без написания их с нуля.

«У любой игровой студии есть либо свой движок, либо надстройка над каким-то существующим игровым движком, которая позволяет внедрять сразу же механики» - рассказывает Александр.

Это ещё один важный момент: современные игровые проекты не создаются с нуля. Они всегда базируются либо на готовом игровом движке, либо на внутренних надстройках и именно C# позволяет гибко управлять этими инструментами. Вместо разработки собственного движка с нуля (что экономически нецелесообразно), команда адаптирует проверенное ядро под собственные нужды, встраивая в него всё: от стрельбы до ИИ.

Таким образом, C# в геймдеве – это не компромисс и не временное решение, а стабильный, мощный инструмент, на котором строятся не только простые игры, но и серьёзные интерактивные системы с высокой нагрузкой, в том числе под VR, ПК и даже промышленные симуляторы. Если вы ищете команду для разработки интерактивного продукта, опора на C# и Unity – это гарантия быстрой разработки, масштабируемой архитектуры и полной кроссплатформенности. Это значит, что игра, сделанная под ПК, может быть легко адаптирована под Android, iOS, Steam Deck, Oculus или любой другой таргет, без переписывания всего с нуля.

Подробнее о игровом движке Unity, его истории и роли в заказной разработке игр рассказали в статье.

Как устроен производственный цикл игры: от идеи до живых пользователей

Большинство заказчиков привыкли к линейным, предсказуемым пайплайнам: есть требования, есть разработка, есть тестирование, есть релиз. Игровая индустрия устроена иначе.

Разработка игр – это итерационный, хаотичный, почти театральный процесс, в котором постоянная проверка на эмоции и реализм важнее финальной формальности. В играх всё меняется, всё перепроверяется, всё "ломается" и собирается заново, прежде чем попадет в руки конечного игрока. Александр делится:

«Мы как разработчики делаем что-то новое, проверяем. Потом садится менеджер, все ломает, мы переделываем, он проверяет. Потом мы собираем под одну площадку, где проверяется уже на реальных людях, а потом уже собираются версии под остальные площадки».

Это не плохая организация, как может показаться человеку из мира корпоративной разработки. Это единственный способ создать продукт, где всё работает в ощущениях, а не по технической документации. Игра – это всегда многоступенчатый эксперимент, где проверяется не "работает ли кнопка", а "чувствуется ли сцена", "нравится ли стрельба", "интуитивно ли поведение врага". Даже идеально реализованная механика может быть вырезана, если она "не ощущается".

Для лучшего понимания, вот как выглядит производственный цикл игровой сборки:

  1. 1. Внутренний девелопмент — команда создает новую механику, сцену или систему. Всё тестируется разработчиком, без формального контроля, с упором на то, "как ощущается".
  2. 2. Рецензия менеджером — на этом этапе продукт "ломают": не враждебно, а как игрок, который ищет уязвимости. Здесь происходит первая фильтрация по качеству ощущений.
  3. 3. Передача на площадку для живого теста — обычно в компании есть одна "ключевая" площадка или тестовая точка, куда выкатывается билд. Только одна версия. Цель – проверить реакцию живых пользователей.
  4. 4. Сборка финальных билдов — если тест прошёл успешно, билд разворачивается под остальные устройства, платформы или залы (если это VR, как у Александра).

Этот цикл повторяется много раз. И каждый раз что-то отваливается, что-то перестраивается, а что-то требует полной переработки. Игра не живёт в изоляции она постоянно взаимодействует с игроком, и это взаимодействие приходится проверять вручную. Тестирование в играх – это не просто поиск багов. Это целое направление проектирования. Если оружие стреляет с микрозадержкой, если кнопка нажимается, но не дает отдачи, если меню открывается через полсекунды, игрок чувствует "фальшь". Игра превращается в интерфейс, а не в мир.

Поэтому если вы заказываете игру и видите, что команда работает итерациями, переписывает механики, делает несколько сборок под тест – это не "затягивание сроков". Это и есть естественная архитектура игровых проектов, в которых главное не сроки ради ТЗ, а точность реакции пользователя. И именно из-за этого подхода игры становятся живыми, в них хочется возвращаться, они запоминаются. Всё остальное не игра, а прототип в картонной коробке.

Интеграция разработки и тестирования: как команда работает с качеством и погружением в VR

Качество продукта – это ключ к тому, чтобы заказчик получил не просто красивую, но и стабильную, воспроизводимую и удобную для пользователя VR-игру. Этот принцип лежит в основе внутренней разработки: от архитектуры до ручного тестирования, от ощущения отдачи оружия до нативной логики управления. Александр рассказывает, как устроена работа с тестированием:

“Сценарий всегда ручного тестирования, но он идет в три этапа. Первое – это мы как разработчики делаем что-то новое, проверяем. Потом второй этап, садится менеджер, всё ломает, мы переделываем, он проверяет. Потом мы собираем под одну площадку. Мы собираем туда только одну версию билда, где проверяется уже на реальных людях, а потом уже собираются версии под остальные площадки.”

Такой подход позволяет команде вживую видеть, как проект ощущается для обычного пользователя. Это особенно важно в VR, где погружение – это не абстрактная идея, а практическая задача. Инструментов для автоматизации здесь минимум, ручное тестирование пока остаётся единственным способом убедиться в качестве.

“Первое – это тестирование ручное, когда игра отдается пользователю, а он всё протыкивает ручками и везде стреляет. А второе – это автоматическое тестирование. Пишется отдельная программа, которая интегрирована в основную, и она проверяет отдельные куски кода на работоспособность, но так как возможности написать автотесты в игре нету, там, в принципе, всё очень специфично, всё проверяется сразу же руками.” – рассказывает Александр о своем проекте.

Качество продукта для команды – это не просто отсутствие багов, а системный подход к доведению проекта до состояния, когда он действительно работает для аудитории. Заказчик не получает сырой продукт ради того, чтобы дать обратную связь, до этого момента проект проходит три внутренних уровня проверки: сначала разработчиками, затем менеджером и только после этого обкатывается на реальных людях в условиях, приближенных к тем, в которых будет использоваться конечная версия. Такой подход снимает с заказчика риски: вместо участия в тестировании он получает результат, уже проверенный на практике.

Особенность VR-разработки в том, что ее нельзя автоматизировать типовыми средствами: автотесты не справляются с задачами, связанными с ощущениями, интуитивным управлением и восприятием. Именно поэтому всё тестирование ведётся вручную, и это сознательное решение, а не компромисс. Проекты проходят через настоящую аудиторию, которая взаимодействует с продуктом так, как это будет делать конечный пользователь: надевает шлем, пробует взять оружие, жестикулирует, попадает в игровую ситуацию. Мы наблюдаем за каждым элементом поведения: удобно ли целиться, естественно ли работает хват, не возникает ли раздражения от управления. Это позволяет выявить даже неочевидные проблемы, которые не обнаружатся при формальном прохождении тест-кейсов.

Такой формат тестирования нужен не только ради стабильности. Он позволяет добиться того, что особенно важно в VR погружения. Если управление хоть немного отстает, если движения чувствуются "резиновыми", если игрок теряется в интерфейсе, вся иллюзия разрушается. Поэтому в проверке участвуют и те, кто ранее не играл, и те, кто видит проект впервые. Заказчик в итоге получает не просто работающую систему, а готовый продукт, который вызывает доверие, интерес и вовлечение у любого нового посетителя. Это особенно критично для инсталляций, аттракционов, презентационных и образовательных проектов, где первая реакция игрока определяет общее впечатление и эффективность решения.

Как VR-проекты доводят до качества: проверка на людях, а не по чек-листу

Когда речь заходит о VR-проектах, особенно тех, что выходят за рамки развлечения, будь то обучение, маркетинг, медицина или экспозиции, качество и внимание к восприятию пользователя становятся не просто конкурентным преимуществом, а вопросом жизнеспособности продукта.

Виртуальная реальность – это среда, которая не прощает ни механических ошибок, ни поверхностного подхода. Здесь всё видно, чувствуется и влияет на итоговую реакцию: от запоздалого движения до неестественного поведения объекта в кадре. То, что на экране ноутбука кажется «мелочью», в VR превращается в раздражающий фактор, способный испортить весь опыт.

Система работы команды, которую описывает Александр, показывает: в сложных, многослойных продуктах нельзя полагаться на упрощённые модели управления. Не получится выстроить результат по шаблону или «довести на финише», слишком много завязано на ощущение, на погружение, на то, как тело, мозг и внимание человека воспринимают происходящее внутри виртуального пространства. Именно поэтому в их процессе важно всё: ручная проверка взаимодействий, последовательные циклы внутренних оценок, обратная связь от «живых» людей, а не только от заказчика.

При этом важно понимать, что такая модель тестирования требует и от клиента доверия, и готовности работать на более глубоком уровне, чем просто контроль задачи. VR-проект – это всегда совместное создание опыта, а не поставка кода. Тут не будет финального акта подписания, после которого «всё готово», будут итерации, сбор обратной связи, повторы, переработки. И только такая модель, где каждый этап продуман, а каждое движение протестировано на настоящих людях, дает тот результат, за который не стыдно ни на выставке, ни на площадке с трафиком, ни перед инвестором.

Работающая VR-система — не сумма компонентов, а единый живой организм, где поведение кода подчиняется поведению человека. Поэтому подход «как получится» здесь не работает, только погружение в контекст, понимание аудитории и готовность идти дальше стандартов превращают сборку в опыт.

Разработка игр от 66 Бит

Если вы ищете команду, которая понимает специфику VR не на словах, а в практике, где тестирование не формальность, а способ понять пользователя, где каждый этап проверки проходит через живых людей, а не условные тест-кейсы вам к нам. В 66 Бит мы не просто делаем работающий код. Мы создаём вовлекающие, точные и выверенные до деталей виртуальные опыты, которые ощущаются телом, запоминаются мозгом и выдерживают реальное взаимодействие.

Обсудим вашу задачу и вместе превратим идею в опыт, который захочется прожить.

Поделиться в соцсетях:

Как устроена передача знаний внутри компании в ходе внедрения ПО для бизнеса